Ayuntamiento de Barcelona, Universidad Politécnica de Cataluña Departamento de Educación, Generalitat de Catalunya
A cargo de Mariona A. Ciller, fundadora y directora creativa de SokoTech, co-curadora de STEAMConf, Barcelona
Gever Tulley, arquitecto educativo y fundador de Brightworks School, San Francisco, CA (EUA)
Peer Local: Mariona A. Ciller, fundadora y directora creativa de SokoTech, co-curadora de STEAMConf, Barcelona
Nuestras comunidades escolares funcionan mejor cuando exploran y aprenden juntas de manera presencial. Pero Brightworks cree en la agilidad y, cuando las cosas tuvieron que pasar de la persona a la pantalla lo asumió haciendo frente a un nuevo reto del mundo real que necesitaba ser resuelto con herramientas reales, inspirándose en toda la investigación y la experiencia de instituciones pioneras en el aprendizaje a distancia.
Brightworks ha elegido deliberadamente para este programa el término aprendizaje a distancia en contraposición a etiquetas como aprendizaje en línea o escolarización virtual, centradas en la tecnología. Esto refleja su convicción de que un aprendizaje de calidad puede suceder a distancia sin la necesidad de que los estudiantes pasen todo el día online. Nos comprometemos a continuar nuestros valores básicos de educación y crear experiencias de aprendizaje auténticas y significativas incluso en remoto. Nuestro objetivo es crear un plan de aprendizaje a distancia que traduzca los objetivos de Brightworks, mantenga un sentimiento de comunidad y sea sostenible para estudiantes, profesores y familias
Escritor, conferenciante y experto en informática. En 2005 fundó TheTinkering School, un método de aprendizaje que hace uso de herramientas, materiales y problemas reales con el fin de estimular el interés de los alumnos por el aprendizaje, la curiosidad por el mundo, la tenacidad de pensar en grande y la perseverancia para lograr cosas sorprendentes. Más recientemente, en 2011, Gever creó Brightworks, una escuela que re-imagina la educación. Situada en San Francisco, los alumnos exploran una idea a partir de múltiples perspectivas, ayudándose de expertos, herramientas y experiencias del mundo real, además de colaborar en proyectos que han impulsado con su propia curiosidad y de compartir con el resto del mundo todo lo que descubren.
Graduada cum laude por la Universidad de Illinois con doble titulación en licenciatura de Bellas Artes (B.F.A.) en las disciplinas de Comunicación Visual e Historia del Arte. Posteriormente, máster en Ciencias (M.Sc), Mass Media & Management Studies y assistant profesor en la misma universidad impartiendo clases de herramientas de software libre y cultura abierta. Es también graduada por la Fab Academy del Massachussets Institute of Technology (MIT). Su tesis Free Culture Project, que fusiona el poder de la tecnología con el poder transformador de la educación, es un punto de inflexión en su trayectoria, hacia territorios de reinvención del mundo de la docencia y el aprendizaje, en el que ensaya nuevos modelos siempre de la mano de las tecnologías emergentes. En 2015 crea SokoTech, un laboratorio de innovación social digital, que agrupa un equipo intersectorial de expertos en la concepción y la producción de proyectos, en la frontera de las humanidades, la ciencia y la tecnología.
Sylvia Martinez, asesora principal de Columbia University ’s FabLearn Fellows, NuevaYork, NY (EUA)
Peer Local: Susanna Tesconi, profesora de los Estudios de Informática y Multimedia de la Universidad Abierta de Cataluña (UOC). Miembro de Columbia University ’s FabLearn Fellows, Barcelona
La educación maker conecta educadores de todo el mundo en la búsqueda de hacer la educación más auténtica y relevante. Las disrupciones actuales de la sociedad están creando una oportunidad para cuestionar el status quo y acelerar estos ideales. El aprendizaje y la realización de STEAM en la educación pueden apoyar una visión de un futuro educativo equitativo y centrado en el alumnado, en el marco de los nuevos escenarios disruptivos. Exploraremos juntos las promesas de educación de experiencias STEAM, de modo que podamos dotar a los niños y niñas de herramientas y mentalidad para resolver los retos del futuro y hacer del mundo un lugar mejor para todos.
Fue ingeniería aeroespacial antes de convertirse en productora de software educativo y vicepresidenta de una empresa de videojuegos. Pasó una década como presidenta de la generación YES, innovadora iniciativa sin ánimo de lucro que proporciona a los educadores las herramientas necesarias para situar a los estudiantes en funciones de liderazgo en sus escuelas y comunidades. Sylvia hace las delicias y reta al público como ponente principal en las grandes conferencias de todo el mundo. Aporta su experiencia del mundo real en a organizaciones de aprendizaje y entornos de trabajo muy innovadores. Es coautora de Invent To Learn: Making, Tinkering y Engineering in the Classroom, un libro que defiende el aprendizaje innovador con tecnología moderna, principios de diseño del mundo real y experiencias creativas y prácticas, y que ha sido considerado como la biblia del movimiento maker en las escuelas. Sylvia Martinez lleva décadas creando experiencias innovadoras de aprendizaje online para educadores y estudiantes.
Diseñadora de entornos de aprendizaje e investigadora, su trabajo se inspira en la interacción entre procesos de aprendizaje y tecnología con el objetivo de acompañar a las personas en el desarrollo de sus propios dispositivos, herramientas y entornos. Tras licenciarse en Filosofía del lenguaje se dedica a ser profesora de primaria. A partir de 2010 ha diseñado e implementado laboratorios y programas educativos relacionados con el diseño de interacción y la fabricación digital para diferentes instituciones como Laboral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón), Tumo Center for Creative Technology (Armenia ), Tabakalera-Centro internacional de Cultura Contemporánea (Donostia), Museo del Diseño (Barcelona), BAU Centro Universitario de Diseño (Barcelona) y Fundación Orange.
La práctica de diseño de entornos de aprendizaje se acompaña de un proceso de investigación sobre el potencial del making como herramienta de formación docente, que lleva a cabo con su tesis doctoral en el Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona. Desde el 2014 es también parte integrante de la Fablearn Fellowsip, impulsada por Transformative Learning Technologies Lab de la Columbia University, grupo que trabaja en el diseño de entornos para educadores de fab labs y makerspaces.
Susan Klimczak, directora de Educación en el ECTS (Centro Tecnológico South End). Boston, MA (EUA)
Peer Local: Oscar Martínez Ciuró, coordinador del proyecto Maker Convent, Barcelona
El FabLab del ECTS, el primero impulsado por el MIT Center for Bits and Atoms, trabaja a través del programa Learn 2 Teach, Teach 2 Learn (L2TT2L) para crear una masa crítica de jóvenes y adolescentes en Boston, dedicados creativamente a la educación STEAM, que puede ayudar a catalizar un cambio cultural profundo en sus comunidades. Como laboratorio de educación, desarrolla nuevas herramientas y enfoques innovadores así como las competencias necesarias para impulsar plataformas para una formación STEAM basada en proyectos y donde el aprendizaje, se produce en un contexto personal auténtico, en el que los estudiantes pasan por un ciclo de imaginación, diseño, prototipado, reflexión e iteración para encontrar soluciones a los retos que afrontan o hacer realidad sus ideas.
Es directora de educación en el ECTS de Boston, organizadora del programa Learn 2 Teach Teach 2 Learn. Apasionada por implicar a los jóvenes y adolescentes en las posibilidades creativas de la ingeniería y la tecnología. Licenciada en Ingeniería Eléctrica, Master en Educación Ambiental y Máster y doctor en Aprendizaje y Enseñanza por la Harvard University Graduated School of Education.
Diplomado en Educación Social. Master en Aplicaciones Multimedia y experto en Fabricación Digital. Se mueve en la intersección de la educación social, la cultura y las nuevas tecnologías. Profesor de Transmedia y Economías colaborativas, ha realizado charlas y formaciones relativas a las nuevas tecnologías, la educación social y la cultura en diversas ciudades de América Latina y España. Ha coordinado la especialización en Industrias Culturales del Master de Gestión de Instituciones y Empresas Culturales de la UB, el proyecto Camon - Laboratorio de Nuevas Tecnologías en Alicante, Murcia y Madrid y el proyecto participativo Ciudad Beta para CEESC. Lleva más de 15 años pensando y produciendo proyectos europeos en colaboración con diversas entidades, centradas en la investigación, el prototipado y el desarrollo de nuevos modelos formativos para los sectores de la educación, la gestión cultural y la fabricación digital. Es coordinador del proyecto MakerConvent, un pequeño referente en el ámbito de la edumaking.
Federico Tobon, ingeniero, artista y profesor de tecnología en la escuela Heart Of Los Angeles (HOLA) Los Ángeles, CA (Estados Unidos)
Peer Local: Laia Sánchez, Col·laboratori, Citilab Cornellà (Barcelona)
Fabricar artefactos mecánicos, esculturas con movimiento, también conocidas como autómatas, usando materiales comunes, es una manera de combinar elementos artísticos y formas de contar historias con la mentalidad del ingeniero y la manera en que este resuelve problemas. Una manera también de comprender la práctica de los componentes mecánicos sencillos, que son la base de máquinas más complejas. Hablaremos de los retos que hay en desplazamiento del estudio del artista al aula, las formas de observar elementos mecánicos como inspiración y de cuáles son las estrategias prácticas que los educadores pueden utilizar para hacer que este tipo de actividad sea más accesible para los estudiantes.
Maker, artista y educador que vive en California. Le encanta hacer ilustraciones y fabricar objetos extraños y caprichosos que exploran la manera en que la creatividad se desarrolla a través de las restricciones materiales. Como educador, trabaja con los jóvenes en la organización Heart Of Los Angeles (HOLA) desarrollando clases y actividades manuales y creativas que fomentan la curiosidad y una actitud inquisitiva en los estudiantes, desde programación de computadores y fabricación con herramientas digitales y manuales hasta la construcción de juguetes.
Como responsable del Col·laboratori, explora y fortalece los vínculos que mantiene el Citilab con las diversas comunidades con las que se relaciona a diferentes niveles, desde el más local hasta el internacional, ya que también coordina los proyectos europeos. Ha sido responsable de varios proyectos donde Citilab ha aportado su experiencia en cuanto a living labs, cocreación, y metodologías, herramientas y habilidades de la innovación (iCity, pelar, JamToday y Mind the Gap, Future DiverCities). Colaboró como guionista, productora y directora de las noches temáticas de docu-show de BTV.
Directora técnica de realización de audiovisuales y espectáculos por EMAV, en 2000 fundó un colectivo de video-proyecciones en directo, al tiempo que continuó con la licenciatura de Comunicación Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Tras licenciarse hizo el curso introductorio del doctorado e inició una investigación sobre laboratorios audiovisuales en la UAB. En 2007 fue coordinadora del programa temático del Gabinete del Rectorado y de Cultura en Viu, donde programaba eventos y conferencias con destacadas figuras científicas de disciplinas muy diversas. Desde 2007 es profesora asociada en el departamento de Ciencias de la Comunicación de la UAB.
Los talleres son de carácter eminentemente práctico y presentan una serie de proyectos, herramientas e ideas que se pueden aplicar fácilmente en el aprendizaje presencial, a distancia o en formato híbrido. En los talleres no está prevista la traducción simultánea, cada taller será en el idioma que imparte el profesor. Eso sí: contará con la colaboración de un Peer Local catalán o castellano.
Para cada taller los participantes deberán tener preparados aquellos materiales que sean necesarios para llevarlo a cabo. La relación de estos materiales se facilitará por correo electrónico, desde SokoTech, una vez confirmada la inscripción al taller.
Arvind Gupta, inventor de juguetes y divulgador de ciencia, Pune, (India)
Peer Local: Eduard Muntaner, Investigador a UdiGitalEdu, Universidad de Girona.
Antes de que los niños y niñas entiendan un concepto, necesitan experiencia: ver, tocar, escuchar, probar, oler, elegir, organizar, poner las cosas juntas, separar las cosas y observarlas en sus partes. Los niños necesitan experimentar cosas reales. El Covid 19 ha hecho que millones de niños se sienten en casa. No tienen acceso a los laboratorios escolares ni a los centros científicos. Así pues, las posibilidades de experimentar ciencias en casa se centran en los materiales sencillos, a menudo incluso objetos desechables. Cosas como juguetes voladores, hechos con hilos y sonidos, que hacen las delicias de niñas y niños. También sencillos motores eléctricos, generadores para encender un LED y bombas que inflan globos y tiran agua a varios metros. Los niños aprenden mucho sin ser enseñados. Esta conferencia-demostración sobre juguetes científicos atraerá a niñas y niños y será inmensamente educativa para los profesores y los padres.
Ha hecho juguetes durante 40 años, ha realizado más de 3000 talleres de actividades científicas en escuelas y ha ganado numerosos premios nacionales e internacionales por hacer disfrutar de la ciencia a niños y niñas. Aquí tienen su popular TEDTalk https://www.ted.com/talks/arvind_gupta_turning_trash_into_toys_for_learning?language=en. Es autor de numerosos libros disponibles en inglés, hindi y otras lenguas indias, incluyendo Little Toys, Amazing Activities, Science from Scrap, and Science Skills & Thrills: The Best of Arvind Gupta. Su Low-Cost Equipment for Science and Technology Education están disponibles con PDF a través de la UNESCO.
Es ingeniero informático y experto en educación maker y pensamiento computacional. Desde 2005 desarrolla proyectos de EdTech con especial énfasis en la promoción de la creatividad y el pensamiento crítico en las escuelas de comunidades desfavorecidas. Durante la última década ha colaborado con varias organizaciones sin ánimo de lucro del sur de la India, a través de diferentes proyectos educativos innovadores para niños desfavorecidos. Es fundador de Inventors4Change, un proyecto que conecta niños de todo el mundo a través de la educación global para la ciudadanía, la narración digital colaborativa y la informática creativa. También está implicado en los proyectos inventores y GlobalChangeMakers. Actualmente trabaja en la Universidad de Girona, donde imparte tecnología en la Facultad de Educación y diseña e implementa proyectos de informática creativa para niños y jóvenes, en el marco del grupo UdiGitalEdu.