En los talleres no está prevista la traducción simultánea, cada taller será en el idioma que imparte el profesor. Los talleres contarán con la colaboración de un Peer Local catalán o castellano
Ryan Jenkins cofundador de Wonderful Idea Co., miembro fundador de Tinkering Studio, Exploratorium. San Francisco, CA (EUA)
Peer Local: Cristina Simarro, investigadora en el CRECIM- Centro de Investigación para la Educación Científica y Matemática, UAB, Bellaterra (Barcelona)
En este taller práctico los participantes tendrán la oportunidad de desarrollar una experiencia tinkering, que hace uso de materiales cotidianos y demuestra las posibilidades del aprendizaje remoto.
En esta sesión abierta, idearemos y construiremos máquinas cinéticas de sonido / luz que se conectan a una narración compartida y un propósito común. Después reflexionaremos juntos, sobre las maneras en que los educadores pueden crear las condiciones para que los estudiantes puedan desarrollar competencias, iterar proyectos y participar en una comunidad de aprendizaje colaborativa, incluso a distancia. Compartiremos ejemplos concretos de campamentos, clases, plataformas y tecnologías que se han iniciado como respuesta rápida a la crisis del Covid-19, pero plantearemos interesantes posibilidades de experimentación continua incluso después que pase el momento actual.
Cofundador de Wonderful Idea Co., un estudio creativo del norte de California que explora la intersección entre arte, ciencia y tecnología a través del making y el tinkering. Ryan forma educadores, desarrolla entornos lúdicos y crea exposiciones artesanales y obras de arte para museos y Makerspaces. Ryan fue miembro fundador del Exploratorium Tinkering Studio, donde desarrolló talleres y actividades que se han utilizado, adaptado y remezclado en entornos de educación innovadores en todo el mundo. Ha colaborado estrechamente con el Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, la Brightworks School, la revista Magazine y la Fundación LEGO para desarrollar una comprensión profunda de los avances en la educación STEAM.
Licenciada en Ingeniería Industrial por la UPC, es Master oficial de formación de profesorado de ESO y Bachillerato en la especialidad de Física y Química, y Master de Investigación en Didáctica de las Ciencias y las Matemáticas por la UAB. Actualmente trabaja como investigadora en el CRECIM- Centro de Investigación para la Educación Científica y Matemática, de donde también forma parte de la Ejecutiva. Ha participado en varios proyectos de investigación e innovación, tanto a nivel nacional como internacional, dirigidos a desarrollar las competencias científicas, tecnológicas y digitales, así como a fomentar el interés de los jóvenes por la ciencia y la tecnología.
Sylvia Martinez, asesora principal de Columbia University ’s FabLearn Fellows, Nueva York (EUA)
Peer Local: Susanna Tesconi, profesora de los Estudios de Informática y Multimedia de la Universidad Abierta de Cataluña (UOC). Miembro del Columbia University ’s FabLearn Fellows, Barcelona.
La educación STEAM necesita tanto el qué como un por qué, sobre todo cuando los padres y los estudiantes pueden ser escépticos sobre el cambio. Este taller se sumergirá en un formato popularizado por educadores como Alfie Kohn, llamado Why Files, documentos sencillos de una sola hoja que explican los principios educativos a los padres. Exploraremos este marco como una forma de que STEAM se pueda comunicar a todo el mundo para asegurarse de que se entenderá y acogerá los temas STEAM, con un enfoque más integrado y centrado en el alumno en lugar de mirarlos con sospecha.
Fue ingeniería aeroespacial antes de convertirse en productora de software educativo y vicepresidenta de una empresa de videojuegos. Pasó una década como presidenta de la generación YES, innovadora iniciativa sin ánimo de lucro que proporciona a los educadores las herramientas necesarias para situar a los estudiantes en funciones de liderazgo en sus escuelas y comunidades. Sylvia hace las delicias y reta al público como ponente principal en las grandes conferencias de todo el mundo. Aporta su experiencia del mundo real en a organizaciones de aprendizaje y entornos de trabajo muy innovadores. Es coautora de Invent To Learn: Making, Tinkering y Engineering in the Classroom, un libro que defiende el aprendizaje innovador con tecnología moderna, principios de diseño del mundo real y experiencias creativas y prácticas, y que ha sido considerado como la biblia del movimiento maker en las escuelas. Sylvia Martinez lleva décadas creando experiencias innovadoras de aprendizaje online para educadores y estudiantes.
Diseñadora de entornos de aprendizaje e investigadora, su trabajo se inspira en la interacción entre procesos de aprendizaje y tecnología con el objetivo de acompañar a las personas en el desarrollo de sus propios dispositivos, herramientas y entornos. Tras licenciarse en Filosofía del lenguaje se dedica a ser profesora de primaria. A partir de 2010 ha diseñado e implementado laboratorios y programas educativos relacionados con el diseño de interacción y la fabricación digital para diferentes instituciones como Laboral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón), Tumo Center for Creative Technology (Armenia ), Tabakalera-Centro internacional de Cultura Contemporánea (Donostia), Museo del Diseño (Barcelona), BAU Centro Universitario de Diseño (Barcelona) y Fundación Orange.
La práctica de diseño de entornos de aprendizaje se acompaña de un proceso de investigación sobre el potencial del making como herramienta de formación docente, que lleva a cabo con su tesis doctoral en el Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona. Desde el 2014 es también parte integrante de la Fablearn Fellowsip, impulsada por Transformative Learning Technologies Lab de la Columbia University, grupo que trabaja en el diseño de entornos para educadores de fab labs y makerspaces
Federico Tobon, ingeniero, artista y profesor de tecnología en la escuela Heart of Los Angeles (HOLA), Los Ángeles. CA, (EUA)
Peer Local: Laia Sánchez, Col.laboratori, Citilab Cornellà (Barcelona)
En este taller fabricaremos artefactos mecánicos usando materiales comunes, prestando atención particular a la calidad estética y expresiva del papel. La actividad de fabricar este tipo de esculturas con movimiento, también conocidas como autómatas, es una manera de combinar elementos artísticos y formas de contar historias con la mentalidad del ingeniero y la manera en que este resuelve problemas. Esta actividad es también una manera de ganar una comprensión práctica de los componentes mecánicos. Comprender mecanismos sencillos que son la base de máquinas más complejas. También hablaremos de los retos que hay en ir del estudio del artista al aula, formas de observar elementos mecánicos como inspiración y cuáles son algunas estrategias prácticas que los educadores pueden utilizar para hacer que este tipo de actividad sea más accesible para los estudiantes.
Maker, artista y educador que vive en California. Le encanta hacer ilustraciones y fabricar objetos extraños y caprichosos que exploran la manera en que la creatividad se desarrolla a través de las restricciones materiales. Como educador, trabaja con los jóvenes en la organización Heart Of Los Angeles (HOLA) desarrollando clases y actividades manuales y creativas que fomentan la curiosidad y una actitud inquisitiva en los estudiantes, desde programación de computadores y fabricación con herramientas digitales y manuales hasta la construcción de juguetes.
Como responsable del Col·laboratori, explora y fortalece los vínculos que mantiene el Citilab con las diversas comunidades con las que se relaciona a diferentes niveles, desde el más local hasta el internacional, ya que también coordina los proyectos europeos. Ha sido responsable de varios proyectos donde Citilab ha aportado su experiencia en cuanto a living labs, cocreación, y metodologías, herramientas y habilidades de la innovación (iCity, pelar, JamToday y Mind the Gap, Future DiverCities).
Colaboró como guionista, productora y directora de las noches temáticas de docu-show de BTV. Directora técnica de realización de audiovisuales y espectáculos por EMAV, en 2000 fundó un colectivo de video-proyecciones en directo, al tiempo que continuó con la licenciatura de Comunicación Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Tras licenciarse hizo el curso introductorio del doctorado e inició una investigación sobre laboratorios audiovisuales en la UAB. En 2007 fue coordinadora del programa temático del Gabinete del Rectorado y de Cultura en Viu, donde programaba eventos y conferencias con destacadas figuras científicas de disciplinas muy diversas. Desde 2007 es profesora asociada en el departamento de Ciencias de la Comunicación de la UAB.
Susan Klimczak, directora de Educación en el ECTS (Centro Tecnológico South End). Boston, MA (EUA)
Peer Local: Oscar Martínez Ciuró, coordinador del proyecto Maker Convent, Barcelona
El FabLab del ECTS, el primero impulsado por el MIT Center for Bits and Atoms, trabaja a través del programa Learn 2 Teach, Teach 2 Learn (L2TT2L) para crear una masa crítica de jóvenes y adolescentes en Boston, dedicados creativamente a la educación STEAM, que puede ayudar a catalizar un cambio cultural profundo en sus comunidades. Como laboratorio de educación, desarrolla nuevas herramientas y enfoques innovadores así como las competencias necesarias para impulsar plataformas para una formación STEAM basada en proyectos y donde el aprendizaje, se produce en un contexto personal auténtico, en el que los estudiantes pasan por un ciclo de imaginación, diseño, prototipado, reflexión e iteración para encontrar soluciones a los retos que afrontan o hacer realidad sus ideas.
Es directora de educación en el ECTS de Boston, organizadora del programa Learn 2 Teach Teach 2 Learn. Apasionada por implicar a los jóvenes y adolescentes en las posibilidades creativas de la ingeniería y la tecnología. Licenciada en Ingeniería Eléctrica, Master en Educación Ambiental y Máster y doctor en Aprendizaje y Enseñanza por la Harvard University Graduated School of Education.
Diplomado en Educación Social. Master en Aplicaciones Multimedia y experto en Fabricación Digital. Se mueve en la intersección de la educación social, la cultura y las nuevas tecnologías. Profesor de Transmedia y Economías colaborativas, ha realizado charlas y formaciones relativas a las nuevas tecnologías, la educación social y la cultura en diversas ciudades de América Latina y España. Ha coordinado la especialización en Industrias Culturales del Master de Gestión de Instituciones y Empresas Culturales de la UB, el proyecto Camon - Laboratorio de Nuevas Tecnologías en Alicante, Murcia y Madrid y el proyecto participativo Ciudad Beta para CEESC.
Lleva más de 15 años pensando y produciendo proyectos europeos en colaboración con diversas entidades, centradas en la investigación, el prototipado y el desarrollo de nuevos modelos formativos para los sectores de la educación, la gestión cultural y la fabricación digital. Es coordinador del proyecto MakerConvent, un pequeño referente en el ámbito de la edumaking.
Nerea de la Riva Iriepa, directora de programas educativos de Arduino para América Latina y el sur de Europa. Malmö (Suecia)
Peer Local: Carolina Crespo, jefa del departamento de Tecnología del Instituto Bellvitge, Embajadora STEAM del Programa de Innovación STEAMcat del Departament d’Educació, Hospitalet de Llobregat (Barcelona); Jordi Regalès i Barta, CESIRE, Departamento de Educación, Generalitat de Catalunya.
Covid19 está jugando un papel importante en todo lo que hacemos. Con las escuelas cerradas y un gran número de países confinados, Arduino Education quiere apoyar educadores, padres y estudiantes con experiencias electrónicas, de programación y codificación prácticas desde casa. Muchas escuelas están preparadas para algún tipo de aprendizaje remoto, pero hay un número igual para quien se trata de un mundo completamente nuevo. También es cierto que, aunque probablemente se tenga preparados los planes de lecciones para los próximos semestres, se trata de un entorno totalmente diferente que obliga a reinventarse. El objetivo es que chicas y chicos continúen teniendo acceso a experiencias prácticas STEAM, incluso mientras no puedan asistir a la escuela, experimentando diversas iniciativas de apoyo al aprendizaje a distancia que Arduino Education quiere compartir con los alumnos.
Licenciada en ingeniería de telecomunicaciones por la Universidad de Alcalá de Henares y cuatro veces campeona de las olimpiadas de RoboCup Jr, promueve el uso de la robótica en las aulas. Piensa que cuando le dices a un estudiante vamos a hacer un robot se motiva y captas su interés. En Arduino Education ha ejercido diferentes funciones, como ingeniería en I + D para educación y productora de programas de educación, antes de alcanzar su actual posición en la dirección de la empresa.
Arquitecta de formación, es jefa del departamento de tecnología del Instituto de Bellvitge, embajadora STEAM del Programa de Innovación STEAMcat del Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya. Enfrentada al reto de fomentar vocaciones en ingeniería en chicas (y en chicos) es maker convencida desde hace muchos años de la importancia de trabajar la computación física para hacer entender a la juventud nuestra capacidad de convivir con la tecnología, no sólo como usuarios, si no también como creadores. Participa en el grupo de trabajo Aplicaciones didácticas de la Internet de las Cosas, del ámbito tecnológico del CESIRE, Departamento de Educación. http://www.tecnobloc.com/
Ingeniero y postgraduado en Enseñanza de la Tecnología por la Universidad Politécnica de Cataluña. Ha publicado materiales didácticos para la enseñanza de la tecnología a varias editoriales, para el Departamento de Educación y el Museo Nacional de la Ciencia y de la Técnica de Cataluña. Ha colaborado con varias empresas de equipamiento didáctico en el diseño y desarrollo de equipos didácticos y de guías de utilización. Ha sido docente en el máster de profesorado de secundaria en la UPC y es formador de formadores del Departamento de Educación. Es catedrático de educación secundaria en las especialidades de Tecnología y Sistemas electrónicos. Es miembro de la Sociedad Catalana de Tecnología del Instituto de Estudios Catalanes. Actualmente trabaja como técnico docente del ámbito tecnológico del CESIRE (Centro de Recursos Pedagógicos Específicos de Apoyo a la Innovación y la Investigación Educativa) del Departamento de Educación de la Generalidad de Cataluña.
Mariêlle Lens, educadora maker y Thieu Custers, desarrollador de conceptos, Waag Soociety, Amsterdam (NL)
Peer Local: Patricia Santos, investigadora y project manager, miembro del grupo de Tecnologías Interactivas y Distribuidas para la Educación (TIDE- UPF), Barcelona
Haremos esculturas móviles con cartón y otros artículos que tengas en casa. Inspirado en el trabajo de Tinkering Studio, te mostraremos cómo hacer una de estas maravillas mecánicas y los indicadores de cómo se puede hacer este taller con los estudiantes. Los autómatas tienen una rica historia de personas perplejas, tanto del movimiento exterior como del funcionamiento interior. Con construcciones fáciles de hacer, seguiremos los principios de la mecánica: palancas, engranajes, acoplamientos y mucho más. Con estos principios crearemos movimientos y historias en los que los autómatas se inspiran de la vida. Se puede crear casi cualquier movimiento que os podáis imaginar con cartón, palos y un poco de pegamento.
La atención se centrará en el uso de principios mecánicos como herramienta de expresión artística, y en hacer algo que pueda ser fácil de configurar, pero que se pueda utilizar para crear formas y movimientos mucho más complejos. Así que empieza por lo sencillo y no te detengas. ¡Ven a trastear con nosotros!
Trabaja como educadora maker en Waag Society. Está comprometida con la educación creativa en los Países Bajos y apoya diversos proyectos creativos del Creative Learning Lab. Forma profesores y bibliotecarios en fabricación digital, entre otros, en los espacios de la Central de Bibliotecas (OBA). Mariëlle tiene una completa formación del the Rietveld (Designlab, 2014) y trabajó como instructora en la Waag FabSchool.
Trabaja en el equipo de Creative Learning Lab como desarrollador de conceptos. Paralelamente, tiene su propio estudio de diseño que busca en la exploración de la ciencia, la naturaleza y los medios de comunicación, conectar estos temas con los campos de la filosofía y el diseño. Su trabajo a menudo termina poniendo en práctica experimentos performativos, profundizando en temas de procesos circulares, sistemas y seguridad alimentaria y exploración del espacio ecológico.
Reconocida con numerosos premios y publicaciones, su investigación se ha desarrollado en el ámbito del aprendizaje potenciado por la tecnología, especialmente en la interacción ordenador-persona y el diseño de aprendizaje. Doctorada Summa Cum Laude y Premio a la mejor tesis de doctorado por la UPF, fue investigadora post-doc en la University of the West of England (Reino Unido). Su carrera investigadora se ha desarrollado en el contexto de proyectos de investigación competitivos y multidisciplinares a nivel internacional. Desde 2017 es miembro del grupo de Tecnologías Interactivas y Distribuidas para la Educación (TIDE-UPF). Involucrada en el diseño y desarrollo de diversas tecnologías de aprendizaje, actualmente es también jefa y líder de investigación del proyecto D-TIPS Erasmus+, que se centra en integrar el Design Thinking en educación primaria a través de una plataforma digital.
Gever Tulley fundador y arquitecto educativo & Mackenzie Price, directora de programas en Brightworks School, San Francisco, CA (EUA)
Peer Local: Mariona A. Ciller, fundadora y directora creativa de SokoTech, co-curadora de STEAMConf, Barcelona
Únase a Gever Tulley, fundador de Brightworks y Tinkering School, para obtener sabiduría, provocaciones divertidas y muchas risas mientras exploramos y trasteamos utilizando materiales y herramientas domésticas comunes.
Escritor, conferenciante y experto en informática. En 2005 fundó TheTinkering School, un método de aprendizaje que hace uso de herramientas, materiales y problemas reales con el fin de estimular el interés de los alumnos por el aprendizaje, la curiosidad por el mundo, la tenacidad de pensar en grande y la perseverancia para lograr cosas sorprendentes. Más recientemente, en 2011, Gever creó Brightworks, una escuela que re-imagina la educación. Situada en San Francisco, los alumnos exploran una idea a partir de múltiples perspectivas, ayudándose de expertos, herramientas y experiencias del mundo real, además de colaborar en proyectos que han impulsado con su propia curiosidad y de compartir con el resto del mundo todo lo que descubren.
Es, sobre todo, exploradora del mundo. Como miembro fundador del equipo docente de Brightworks, y en estrecha colaboración con Gever Tulley, sus experimentos y liderazgo fueron fundamentales para poner en marcha y perfeccionar el singular proyecto pedagógico de la escuela. Es la directora de IAT al Teachers Institute de Brightworks. Sus puntos fuertes son la disposición para aprender junto a los niños con la misma excitación y curiosidad que ellos, y la capacidad de formular preguntas que los lleva a nuevos descubrimientos y un aprendizaje profundo.
Graduada cum laude por la Universidad de Illinois con doble titulación en licenciatura de Bellas Artes (B.F.A.) en las disciplinas de Comunicación Visual e Historia del Arte. Posteriormente, máster en Ciencias (M.Sc), Mass Media & Management Studies y assistant profesor en la misma universidad impartiendo clases de herramientas de software libre y cultura abierta. Es también graduada por la Fab Academy del Massachussets Institute of Technology (MIT). Su tesis Free Culture Project, que fusiona el poder de la tecnología con el poder transformador de la educación, es un punto de inflexión en su trayectoria, hacia territorios de reinvención del mundo de la docencia y el aprendizaje, en el que ensaya nuevos modelos siempre de la mano de las tecnologías emergentes.
En 2015 crea SokoTech, un laboratorio de innovación social digital, que agrupa un equipo intersectorial de expertos en la concepción y la producción de proyectos, en la frontera de las humanidades, la ciencia y la tecnología.
Luis Carlos Pardo, profesor en la UPC en el campus del Besòs (EEBE) e investigador del Grupo de Caracterización de Materiales. Universidad Politécnica de Cataluña (Barcelona).
Todas y todos tenemos un pequeño laboratorio en el bolsillo: nuestro teléfono móvil. Con él podemos medir aceleraciones, velocidades, intensidad sonora … y todo ello con una exactitud reservada, hasta hace poco, a los grandes centros de investigación. En este taller investigaremos en nuestro particular laboratorio para hacer diversos experimentos. Los experimentos se pueden hacer con materiales que todo el mundo tiene en casa y son muy sencillos de realizar. Esta iniciativa nació en pleno confinamiento para experimentar en casa, pero, animados por el profesorado, la hemos extrapolado para que se pueda hacer también en clase.
Es investigador del Grupo de Caracterización de Materiales. Comunica su pasión por la investigación y la ciencia a los más jóvenes a través de varios proyectos STEAM, como FISIDABO, dónde el alumnado realiza experimentos de físicas en las atracciones del TIBIDABO utilizando el teléfono móvil. En los proyectos VISIONES anima a los estudiantes con las mezclas más locas: la danza, la física, la música y la química se dan de la mano en dos jornadas STEAM en el Foro y el Estadio Olímpico Lluis Companys.
Fina Guitart, Jordi Regalès i Barta, Roser Martínez, Sílvia Margelí, Ester Forné i Joan Guillén, CESIRE. Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, Barcelona
Secretos Elementales es un escape room que, actualmente, consta de tres itinerarios con un total de 12 pruebas y 3 retos de gestión sostenible de los elementos. En la última edición del STEAM Conference se presentaron, en formato presencial, las primeras pruebas y un reto de gestión sostenible. En esta ocasión, los equipos de participantes competirán para superar las 4 pruebas encadenadas de uno de los itinerarios, elaborados en forma de cuestionarios moodle, de manera individual y con interacción con los miembros de su equipo. Una vez superadas las pruebas se enfrentarán al reto final del itinerario con una dinámica que combina la colaboración de los miembros de un equipo y la cooperación entre equipos. La propuesta integra actividades para poner de manifiesto la construcción y evolución del conocimiento y las relaciones entre diferentes ámbitos del saber, y pretende desvelar, especialmente en las chicas, su interés por el ámbito STEAM. El reto al final del itinerario hace énfasis en la importancia del uso, consumo y gestión responsable y sostenible de los elementos en riesgo a fin de poner en valor los que hay en la naturaleza, descubrir su presencia en todo lo que nos rodea, y proponer mejoras a las gestiones que conllevan problemas medioambientales y conflictos sociales.
Miembro del ámbito científico del CESIRE, Departament de Educació Generalitat de Cataluña. Coordina y participa en diversos proyectos interdisciplinarios y grupos de innovación del ámbito. Es profesora asociada del Departamento de Didáctica de las Matemáticas y las Ciencias Experimentales de la UB, en el máster de Formación del Profesorado de Secundaria (itinerario de Física y Química). Es autora de artículos sobre didáctica de las ciencias, y coeditora de la revista Educación Química EduQ.
Martí Burriel Carranza, referente en fabricación digital del Consorcio de Educación y coordinador de los servicios educativos de la Red de Ateneos de Fabricación Digital de Barcelona; Clara Borràs Coll, coordinadora del Ateneo de Fabricación Digital del Parque Tecnológico Beatriz Cavanillas Pérez, coordinadora del Ateneu de Fabricación Digital la Fábrica del Sol. Ayuntamiento de Barcelona.
La fabricación digital es un recurso que durante los últimos años se ha ido filtrando en nuestra sociedad y, cada vez más, en el ámbito educativo. Este hecho nos lleva a reflexionar sobre su utilidad y eficiencia, no sólo en nuestro día a día como ciudadanos, sino también como herramienta para potenciar el aprendizaje y las competencias digitales en los centros educativos.
Desde la Red de Ateneos de Fabricación se trabaja, de la mano de los centros educativos de la ciudad de Barcelona, para buscar el mejor encaje posible entre estas tecnologías y la práctica educativa, a través del desarrollo de proyectos interdisciplinarios que garanticen un aprendizaje significativo por el alumnado y el profesorado, y que a la vez que den un servicio a la comunidad. En el taller se propone a los participantes el desarrollo de un ejemplo de actividad de fabricación digital diseñada no sólo para garantizar un aprendizaje de las herramientas de diseño sino también de contenidos y competencias transversales, como la economía circular, la inclusión o la creatividad.
Ha buscado combinar la ciencia, la tecnología y la educación en los diferentes ámbitos con los que ha interaccionado. Licenciado en Ciencias Ambientales (UAB, 2013), especializado en gestión y restauración del medio natural (máster UB, 2015) y profesor de secundaria (máster UNIR, 2019), ha acumulado experiencia en la universidad como investigador en el Instituto de Ciencia y Tecnología Ambiental (ICTA-UAB) y como director técnico del Observatorio de Difusión de la Ciencia de la UAB. En el ámbito privado (Lavola) ha sido coordinador de proyectos de innovación educativa y responsable del espacio Creactivity del CosmoCaixa. Actualmente aporta la experiencia acumulada en el ámbito público como referente en fabricación digital del Consorcio de Educación y coordinador de los servicios educativos de la Red de Ateneos de fabricación digital de Barcelona.
Ha acumulado experiencia en entornos culturales y educativos que buscan el encuentro entre el arte, la tecnología, la ciencia y el diseño. En este marco, combina su labor actual como coordinadora del Ateneo de Fabricación Digital del Parque Tecnológico, asesorando proyectos buscan introducir las tecnologías en el ámbito de la infancia. Graduada en Comunicación Audiovisual por la UPF, especializada en Comunicación Interactiva. Con el foco en la relación entre infancia y tecnología cursa el Master en Diseño para la Cultura de la Infancia en la Universidad de Gotemburgo (Suecia, 2018. Su última experiencia ha sido la coordinación de toda la estructura logística que ha representado la reconversión del proyecto de los Ateneos de fabricación digital de espacios de divulgación en espacios de producción digital.
Es licenciada en Estudios Superiores de Arquitectura por ETSAB, especializada en tecnología BIM - Building Information Modeling; ha cursado los postgrados ARCH: Optimización de Sistemas de Diseño, STR: Análisis de Sistemas Estructurales, MEP: Análisis de Sistemas Dinámicos en la Edificación (CIMUPC, 2018). Ha trabajado en el despacho de arquitectura EPL y en la redacción de proyectos de concurso público de escuelas e institutos y de vivienda privada a BIMSA, IMPSOL y GOIB, también como docente en la formación de diseño asistido por ordenador. Actualmente coordina el Ateneo de Fabricación la Fábrica del Sol, dando soporte a la gestión de contenidos y la búsqueda de sinergias entre los diferentes equipamientos y Aulas Ambientales especializados en sostenibilidad de la ciudad de Barcelona
Marc Sibila, profesor de Tecnología, Electricidad y Robótica en la EDN, profesor de guitarra en la Escuela de Música Municipal de Navàs (Barcelona)
En el taller se verán diferentes ejemplos de como utilizar la robótica educativa de una manera creativa, y como hacemos la introducción y los primeros pasos vinculándolo con la música. Aparte veremos diferentes ejemplos y instalaciones que se pueden hacer también en un aula. Utilizaremos la placa MakeyMakey y el Arduino entre otros componentes. Y veremos ejemplos de cómo las podemos unir para poder realizar proyectos y programar de manera muy sencilla.
Después de dedicarse varios años como responsable de producción en el sector industrial, actualmente trabaja de profesor en dos centros: el EDN, impartiendo materias relacionadas con la Tecnología, la Electricidad y la Robótica; y como profesor de guitarra en la Escuela de Música Municipal de Navàs. Siempre ha estado vinculado al mundo de la música y actualmente todavía forma parte de diferentes formaciones musicales como los Pocasolfes (animación infantil y familiar), la Orquestrina Xesco (folk), Nakki (música de raíz tradicional), Tito Akile & Marc Sibila (rock acústico) y la SSM Big Hand (percusión corporal). En el movimiento maker intenta unir dos de sus pasiones, la música y la tecnología.
Èlia Tena, Caterina Solé, Digna Couso, Centro de Investigación para la Educación Científica y Matemática (CRECIM-UAB), Bellaterra (Barcelona)
La contaminación atmosférica es uno de los problemas medioambientales actuales que necesita de actuaciones urgentes. ¿Podemos hacer algo desde los centros educativos? ¿Cómo logramos que nuestro alumnado participe en estos retos? En este taller se propone investigar el fenómeno de la contaminación atmosférica a partir de una propuesta surgida a raíz del Proyecto ParticipAire, para alumnado de primaria (https://sites.google.com/view/participaire) y el Proyecto Atención, para alumnado de secundaria (www.projecteatencio.cat). Se pensarán preguntas investigables, se reflexionará sobre el uso de lupas digitales y los sensores Smart Citizen para recoger datos y analizarlos tanto cualitativa como cuantitativamente, y se compartirán los principios de diseño de los materiales didácticos propuestos, así como ejemplos de producciones del alumnado participante.
Licenciada en Física y doctora en Didáctica de las Ciencias, es profesora del Departamento de Didáctica de la Matemática y de las Ciencias Experimentales y directora del CRECIM. Es también formadora de futuros docentes de primaria y secundaria, coordinando la especialidad de física y química del Máster de Formación del Profesorado. Como investigadora, ha trabajado en diversos proyectos de mejora de enseñanza de las ciencias y STEM a escala estatal y europea. Ha publicado diversos artículos de alto impacto y es revisora de publicaciones de nivel internacional. Recientemente ha formado parte del Expert Group que ha redactado el informe estratégico que guiará PISA 2024.
Es graduada en Educación Primaria por la UAB con mención y Máster de Investigación en Educación en la especialidad de ciencias experimentales de la misma universidad. Actualmente es miembro del CRECIM, donde lleva a cabo su tesis doctoral sobre las habilidades, destrezas e ideas del alumnado de primaria en el marco de un proyecto STEM sobre calidad del aire. Ha colaborado en proyectos de investigación e innovación nacionales e internacionales centrados en el desarrollo de las STEM en la etapa de primaria, sobre todo desde una perspectiva de equidad.
Graduada en Física por la UB i Máster de Investigación en Educación en la especialidad de ciencias experimentales por la misma universidad. Actualmente es miembro del CRECIM donde desarrolla su tesis doctoral sobre el desarrollo de las competencias científicas del alumnado de secundaria en el marco de un proyecto sobre la contaminación atmosférica. Ha colaborado en proyectos nacionales e internacionales de investigación e innovación centrados en el desarrollo de las competencias científicas en la etapa de secundaria, y también en un proyecto de ciencia ciudadana en que participa el alumnado de esta etapa educativa.
Jordi Orts, catedrático de Tecnología i Matemàticas en el INS Príncep de Viana. Coordinador del grupo de trabajo Aplicaciones didácticas del Internet de las cosas del CESIRE, Departament d’Educació, Generalitat de Catalunya.
Con las placas D1 mini, basadas en el microcontrolador ESP8266, no es complicado trabajar en micropython e interactuar con Internet, publicando datos de sensores o encendiendo y apagando luces remotamente. Por otro lado, el software en línea Snap! se ha revelado, últimamente, como una plataforma ideal para visualizar estos datos o enviar órdenes a los módulos. Y cuando decimos que no es complicado, nos estamos refiriendo a alumnos de 3º de ESO. En este taller trabajaremos un ejemplo, donde leeremos la temperatura con un sensor (virtual) DHT y enviaremos su valor a un servidor MQTT a internet, donde una aplicación Snap! recogerá y visualizará los datos. Y decimos un sensor virtual ya que el taller es telemático, pero el mismo código, con las librerías correspondientes, haría lo mismo con un D1 mini y una placa DHT reales.
Es catedrático de Tecnología y Matemáticas. Hace ya más de 20 años que trabaja en el INS Príncipe de Viana, donde ha desarrollado varias líneas innovadoras en las materias de Tecnología en secundaria. Ha sido formador del ICE, del Departamento de Educación y del CESIRE. Es autor de los libros Microcontroladores PICAXE: Electrónica didáctica en el siglo XXI y yate con D1 mini (ESP8266) y código Arduino, que se pueden bajar con PDF con licencia CC-BY-NC-SA desde su servidor http://www.jorts.net. Actualmente es coordinador del grupo de trabajo Aplicaciones didácticas de Internet de las cosas del CESIRE.